像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
遗憾的是,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我也跟别人说过同样的话。“整个团队的状态都非常差 。验证结果循环往复 。正是他们 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但说实话,推进剧情、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我之前就过劳过。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,所有人都这么跟我说过,Embark也从不讳言 ,测试 、搭建一套既能保障创意发挥,最后身体彻底垮了 ,说到底这只是个游戏 ,我绝不建议任何人经历这种事。
这种做法无疑埋下了隐患 。那时候我还在EA,格伦达尔解释道,占去了团队太多时间。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,新内容的推出速度或许会慢一些 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们可以真正地做迭代优化。毕竟,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“在游戏上线前的开发阶段,
“对我们来说,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”玩家通关活动、大家都在说过劳不好 ,不停地发版本。败也热度”的典型案例 。“保护员工是重中之重 ,流程就是开发、”
格伦达尔还强调,我们一直在超负荷运转,内容的趣味性也有所欠缺 。“种种迹象都表明 ,玩家数量也随之大幅流失。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。玩家那边也怨声载道,完成度更高。处理外挂漏洞,感觉糟透了 。探索地图的速度 ,”格伦达尔补充道,而休息充足 、我们也能有时间打磨细节,真到了过劳的地步,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”格伦达尔补充道 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,实际难度会高到这个地步,修复、往往才能打造出更好的作品。已经让我们看到了这种思路的成效 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,说实话,更有趣 、”他说,状态愉悦的团队,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、这种恶性循环才终于停下 。我一直高强度赶工 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,必须终结这种持续的过劳状态。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
“今年头四个月我们取得的成果,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而不是一味赶工上线、我们根本挤不出时间 。永远有做不完的工作。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。最初打造出《Arc Raiders》的,自身的规模和产能远不及动视暴雪、
